Какие свойства в ирге

Сырямина Надежда Александровна

Дидактические игры на сравнение свойств и качеств объектов

Составила:

Сырямина Н.А.,

воспитатель МДОУ «Детский сад

общеразвивающего вида № 25 «Василек»

Сравни и заполни

Цель. Умение осуществить зрительно-мысленный анализ способа расположения фигур; закрепление представлений о геометрических фигурах.

Игровой материал. Набор геометрических фигур.

Правила игры. Играют двое. Каждый из игроков должен внимательно рассмотреть свою табличку с изображением геометрических фигур, найти закономерность в их расположении, а затем заполнить пустые клеточки со знаками вопроса, положив в них нужную фигуру. Выигрывает тот, кто правильно и быстро справится с заданием.

Игру можно повторить, расположив по-другому фигуры и знаки вопроса.

Заполни пустые клетки

Цель. Закрепление представлений о геометрических фигурах, умений сопоставлять и сравнивать две группы фигур, находить отличительные признаки.

Игровой материал. Геометрические фигуры (круги, квадраты, треугольники) трех цветом.

Правила игры. Играют двое. Каждый игрок должен изучить расположение фигур в таблице, обращая внимание не только на их форму, но и на цвет (усложнение по сравнению с предыдущей игрой), найти закономерность в их расположении и заполнить пустые клеточки со знаками вопроса. Выигрывает тот, кто правильно и быстро справится с заданием. Затем игроки могут поменяться табличками. Можно повторить игру, по-иному расположив в таблице фигуры и знаки вопроса.

Где какие фигуры лежат

Цель.   Ознакомление   с   двумя свойствами, классификацией   фигур (цвету и форме).

Игровой материал. Набор фигур.

Правила игры. Играют двое. У каждого набор фигур. Делают ходы поочередно. Каждый ход состоит в том, что кладется одна фигура в соответствующую клеточку таблицы.

Можно еще выяснить, сколько рядов (строк) и сколько столбцов имеет эта таблица (три строки и четыре столица), какие фигуры расположились в верхнем ряду, среднем, нижнем; в левом столбце, во втором справа, в правом столбце.

За каждую ошибку в расположении фигур или ответах на вопросы зачисляется   штрафное   очко.   Выигрывает   тот,   кто   набрал   их   меньше.

 «ДОРОЖКИ»

Цель. Развитие умений выделять и абстрагировать цвет, форму, размер, толщину, сравнивать предметы по заданным свойствам.

Материал. Логические блоки, три домика (макеты
или изображения домиков или их условные обозначения).        

Содержание

I

На полу по кругу на расстоянии не менее метра один от другого расставлены три домика — дома Наф-Нафа, Ниф-Нифа и Нуф-Нуфа. Между ними нужно проложить дорожки так, чтобы поросятам удобно было ходить в гости друг к другу. Но дорожки надо строить по правилам.

Как построить первую дорожку, предлагает взрослый. Например, так, чтобы в ней рядом не было фигур одинакового цвета.

Дети по очереди выкладывают блоки. Тот, кто заметит ошибку, забирает «ошибочный» блок себе. Ребенок, собравший наибольшее число таких блоков, получает право первым начать строительство. Он выбирает, между какими домиками будет строиться следующая дорожка.

Каждую новую дорожку желательно строить по новому правилу. Дорожки можно выкладывать так, чтобы рядом не было фигур одного размера, или одной толщины, или одной формы.’

Для поддержания интереса детей взрослый меняет игровые задачи: построить мост через речку, сделать из фигур праздничную гирлянду, составить поезд из блоков-вагончиков и т.д. (В старшем дошкольном возрасте дети могут не выкладывать, а рисовать в тетрадях дорожки, цепочки, мостики из фигур.)

Усложняются правила построения дорожек. Требуется, чтобы дети при выполнении задания ориентировались сразу на два свойства: построить дорожку так, чтобы рядом

    Тот, кто первым выложит все фигуры, становится ведущим и делает первый ход в следующей игре. Правила меняются: ходить фигурами другой формы или другого размера.

II

В правилах игры указываются два свойства, которые должны учитывать игроки. Например, прикладывать фигуры другого цвета и размера или другие по цвету и форме; другие по размеру и форме; такие же по цвету, но другие по форме; такие же по размеру, но другие по цвету и т.д.

При повторении игры правило выкладывания фигур обязательно меняется.

III

В правилах игры указываются три свойства: ходить фигурами такого же цвета, но другими по размеру и форме, или фигурами такого же размера, но другими по цвету и форме; фигурами другого цвета, размера и формы и т.д.

                     «НАЙДИ ПАРУ»

Цель. Развитие восприятия, внимания, умения анализировать и сравнивать предметы по самостоятельно выделенным свойствам.

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

I

В игре участвуют пять — семь человек. Один набор фигур у ведущего в мешочке (коробке), второй — у игроков (расположен так, чтобы все видели фигуры и могли взять любую). Если у игроков блоки, то половина их у ведущего, а вторая половина у них.

Фигуры — зайчата: те, которые у игроков,— зайчата-девочки, которые у ведущего — зайчата-мальчики. Игровая задача заключается в том, чтобы помочь каждому зайчику-мальчику найти свою сестру. Ведущий называет, чем похожи братья и сестры (например, цветом), и выкладывает на стол одну из фигур (зайчика-мальчика). Дети ищут к ней пару (сестру), приставляют фигуру такого же цвета. Кто первым правильно составит пару — забирает ее себе. Далее ведущий поочередно выкладывает остальные фигуры, а дети ищут к ним пары. Тот, кто соберет больше фигур, становится ведущим.

Пары можно составлять на основе как сходства, так и различия свойств: одинаковые по цвету, разные по цвету; одинаковые по размеру, разные по размеру; одинаковые по форме, разные по форме.

В повторных играх игровые задачи могут меняться.

II

Пары составляются на основе сходства или различия по двум свойствам: одинаковые по цвету и форме; одинаковые по величине и толщине; одинаковые по толщине, но разные по цвету; одинаковые по размеру, но разные по форме; разные по форме и размеру; разные по цвету и форме и т.д.

Игру можно организовать как предыдущую или по-другому.

Предложите детям разделиться на пары. У каждой пары — набор логических фигур. Игроки поровну делят фигуры между собой и по очереди выкладывают их. Сначала первый участник выкладывает свою фигуру. Второй игрок ищет к ней пару. Если он правильно составляет пару, то забирает обе фигуры себе, если же ошибается, то его фигура попадает к первому игроку. Далее свою фигуру выставляет второй игрок. Побеждает тот, кто соберет больше фигур.

III

Пары составляются на основе сходства и различия по трем свойствам: одинаковые по форме и цвету, но разные по размеру; одинаковые по форме, но разные по размеру и цвету; одинаковые по размеру, но разные по цвету и форме. Взрослый поощряет активное придумывание детьми новых правил составления пар.

                                    «ПОЙМАЙ ТРОЙКУ»

Цель. Развитие умения сравнивать.

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

Ведущий перемешивает фигуры и складывает их стопкой, затем снимает две верхние и кладет их на стол. Первый участник игры берет из стопки верхнюю фигуру, прикладывает ее к паре на столе и ищет, чем похожи все три фигуры. Если он замечает какое-либо общее свойство (цвет, форму или размер), то забирает все три фигуры как выигрыш; если же общего свойства он не обнаруживает, то последнюю снятую фигуру кладет в низ стопки. Затем следующий участник берет из стопки новую фигуру (верхнюю) и ищет общее свойство в тройке фигур.

В ситуации, когда общее свойство тройки обнаруживает другой игрок, а не тот, который снял фигуру, он и забирает тройку фигур как выигрыш.

Выигрывает тот, кто соберет больше фигур.

                                               «ДОМИНО»

Цель. Развитие умений выделять и абстрагировать цвет, форму, размер; сравнивать предметы по заданным свойствам.

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

      В игре участвуют четыре человека. Фигуры делятся поровну между игроками. Игроки договариваются о правилах игры: прикладывать к выложенным фигурам только фигуры другого цвета. Один из игроков (его можно определить считалкой) делает первый ход — кладет на стол любую фигуру. Остальные по очереди выкладывают свои фигуры в соответствии с  правилами.

Тот, кто первым выложит все фигуры, становится ведущим и делает первый ход в следующей игре. Правила меняются: ходить фигурами другой формы или другого размера.

II

В правилах игры указываются два свойства, которые должны учитывать игроки. Например, прикладывать фигуры другого цвета и размера или другие по цвету и форме; другие по размеру и форме; такие же по цвету, но другие по форме; такие же по размеру, но другие по цвету и т.д.

При повторении игры правило выкладывания фигур обязательно меняется.

III

В правилах игры указываются три свойства: ходить фигурами такого же цвета, но другими по размеру и форме, или фигурами такого же размера, но другими по цвету и форме; фигурами другого цвета, размера и формы и т. д.

Источник

Всем привет! В этой статье я хочу поделиться опытом построения билдов, то бишь комплектов свойств, в настольной игре «Эволюция». Вся инфа, которую я Вам предлагаю, сугубо личная, но в основном она основана на чистой логике, объяснением которой и является суть этой статьи.

Для начала я хочу пояснить общие правила выставления свойств — для тех, кто ещё не может назвать себя профессионалом в этой игре. Итак, условно все карты делятся на:

  • ЗАЩИТНЫЕ — для защиты от Хищников. Защитным свойствам я буду выставлять оценки, показывающие, насколько они полезны.

    • Большой (очень хорошо, но придётся прокормить дополнительной фишкой еды).
    • Норное (средне).
    • Камуфляж (хорошо).
    • Быстрое (средне).
    • Отбрасывание хвоста (очень хорошо).
    • Ядовитое (очень хорошо).
    • Мимикрия (средне; в некоторых случаях вообще не даёт бонуса, а в некоторых может помочь провернуть хитрый трюк; см. ниже).
    • Водоплавающее (здесь я затрудняюсь поставить оценку, и ниже Вы узнаете, почему).
  • АГРЕССИВНЫЕ — свойства, направленные агрессивно по отношению к другим игрокам.

    • Острое зрение.
    • Топотун.
    • Хищник.
    • (Также к ним можно условно причислить Пиратство.)
  • ГОЛОДНЫЕ — свойства, призванные помочь, если фишек в кормовой базе недостаточно, чтобы прокормиться.

    • Пиратство.
    • Жировой запас.
    • Падальщик.
    • Хищник.
    • Спячка.

Таким образом, совмещая те или иные свойства, животное игрока становится либо Хищником, при этом выгодно ставить Острое Зрение и Топотуна, либо Травоядным, при этом выгодно сильно защищаться, ставя Защитные свойства. Вообще животное можно считать долговечным, если у него есть хотя бы одно Голодное свойство и парочка Защитных. Кроме того, ставьте более сильные Голодные карты на Хищников, Больших и вообще всех, кого нужно прикармливать дополнительно. Важный аспект: не перебарщивайте с защитой. Если Ваше животное — Ядовитое и Большое, то будет излишним ставить на него ещё и, например, Камуфляж, так как вряд ли в игре найдётся Большой Хищник, который будет Вас атаковать, зная, что идёт на самоубийство.

Водоплавающее — самое двусмысленное свойство. Если Ваше животное — Травоядное, то этим свойством Вы себя неплохо защитите, если же Вы Хищник, то это свойство, конечно, Вас защитит, но, кроме этого, ещё и будет «навязывать» Вам, на кого нападать, а на кого нет. Так что решать, нужно ли ставить его, выгоднее с точки зрения типа животного.

Недавно в игре видел ситуацию, когда одна моя знакомая имела в игре два животных — одно Травоядное, а другое — Хищное. В фазу развития она положила на Травоядное животное свойство Острое зрение, а на Хищника — свойство Водоплавающее. Это было неразумно с её стороны, особенно, если учесть, что среди остальных игроков не было ни одного Водоплавающего. Теперь, я думаю, Вы поймёте, почему это было так для неё невыгодно?

Рассмотрев типы животных и свойств, а также указав самые распространённые ошибки при построении билдов, я перейду непосредственно к самим билдам.

Предисловия здесь не потребуется. Просто:

СПИСОК САМЫХ ЭФФЕКТИВНЫХ БИЛДОВ СВОЙСТВ

Хищник и Острое зрение. В общем-то, без Хищника Острое зрение просто пустое свойство, не дающее бонуса, поэтому оно эффективнее при применении на Хищника.

Паразит и Отбрасывание хвоста. Если на Вашем животном лежит кем-то подброшенный Паразит, то единственным средством избавиться от него будет Отбрасывание хвоста. Ради этого можно даже атаковать паразитированное животное своим же Хищником — и избавление от Паразита, и Хищник получает одну фишку еды.

Мимикрия и Ядовитое на разных животных. То есть, теоретически, можно создать систему из одного большого животного, не защищённого ничем, кроме Мимикрии, и маленького животного с одним только свойством Ядовитое. При желании очень амбициозные игроки могут порушить эту систему, пожертвовав, например, своим маленьким Хищником ради уничтожения Ядовитого и, соответственно, затем большого животного с Мимикрией, которая останется «пустым» свойством.

Мимикрия и Отбрасывание хвоста на разных животных. (Автор билда: Александр Трикоз.) Если атакуют животное с Отбрасыванием хвоста, то оно и используется. Если атакуют животное с Мимикрией, оно перенаправляет удар на первое. Но билд недолговечен, как и польза Отбрасывания хвоста — рано или поздно придётся его же и отбросить и искать новую защиту.

Пиратство и Топотун. Это супер-мега-агрессивный билд, и если Вам не жаль Ваших соперников по игре, то смело ставьте его при наличии желания и карт. Что, его эволюционная империя больше и лучше моей?.. Попиратствовать в нужном месте, потоптать в нужное время — и вопрос исчерпан! Главное, не забыть об усиленной защите, ведь разъярённые жертвы этого билда могут пожелать мести и даже осуществить её, если Ваши животные не будут достаточно защищены.

Быстрое и Отбрасывание хвоста. Быстрое — ненадёжная защита. Вы сами подумайте: вы в половине случаев убежите, а в половине — нет. То есть риск очень большой, и ставить Быстрое как единственную защиту, неразумно. А вот в паре с Отбрасыванием хвоста это свойство становится как бы «приспешником». Если на Вас нападут, используйте Быстрое — ведь, возможно, что Вы убежите! Если убежать не удалось, используйте старое верное Отбрасывание. Принципиально тут Быстрое не даёт защиты, а позволяет сэкономить на свойстве, которое было бы нужно отбросить.

Спячка, Жировой запас (и желательно не один) и ЛюбоеСвойствоТребующееПрокормки. План довольно прост. В этот ход Вы используете Спячку, в следующий – Жировые Запасы. Таким образом можно попытаться прокормиться несколько ходов, однако удержать его на всю игру практически невозможно — слишком шатка и непредсказуема игровая ситуация.

Ну и ещё несколько советов напоследок. Пытайтесь как можно разумнее распределять еду по животным, используя свойства, учитесь просчитывать свои и чужие ходы. Это может у Вас получиться, если Вы часто решаете головоломки на стене группы. 🙂

И, наверное, главное правило «Эволюции»: будьте уверены в своих действиях. Это та игра, где всё может измениться в последний ход (и это не просто слова, на моей памяти было и такое, что аутсайдер до последнего хода вдруг выиграл за счёт глобальной голодовки в рядах лидеров). Всё ДЕЙСТВИТЕЛЬНО может измениться в любой момент. Не забывайте предохраняться от неприятных «случайностей».

Источник

Ксения Лядова
Картотека дидактических игр на закрепление знаний детей об основных качествах предметов (твёрдый-мягкий, лёгкий-тяжёлый)

1. Д/и “Чудесный мешочек”.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (твёрдый – мягкий, лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: определить мягкий или твёрдый, лёгкий или тяжёлый предмет оказался в твоих руках.

Материал: мешок, различные предметы и игрушки (твёрдые, мягкие, лёгкие, тяжёлые).

Игровые действия: ребёнок опускает руку в мешочек, нащупывает предмет, называет его качество, затем достаёт его.

2. Д/и “Дотронься до. “.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (твёрдый – мягкий, лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: правильно определить мягкий или твёрдый, лёгкий или тяжёлый предмет.

Материал: различные предметы и игрушки (твёрдые, мягкие, лёгкие, тяжёлые).

Игровые действия: воспитатель даёт команду: “Дотронься до мягкого (твёрдого, лёгкого или тяжёлого) предмета!” Ребёнок дотрагивается до соответствующего заданному качеству предмета.

3. Д/и “Разложи по коробочкам”.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (твёрдый – мягкий, лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: правильно сгруппировать предметы по их весу и твёрдости.

Материал: коробки с условными обозначениями основных качеств предметов (твёрдый – мягкий, лёгкий – тяжёлый, различные предметы и игрушки.

Игровые действия: ребёнок самостоятельно обследует предметы, определяет их качества и раскладывает по коробочкам с соответствующим их качеству значком.

4. Д/и “Угадай-ка”.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: определить по звуку качество предмета (лёгкий или тяжёлый).

Материал: различные по весу предметы и игрушки.

Игровые действия: ребёнок закрывает глаза или отворачивается, воспитатель бросает предмет на пол или в воду. Ребёнок угадывает какой по качеству предмет упал.

5. Д/и Лото “Лёгкий – тяжёлый, твёрдый – мягкий“.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (мягкий – твёрдый, лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: правильно закрыть все изображённые предметы соответствующими их качеству фишками.

Материал: карточки с изображениями различных предметов, фишки с условными обозначениями основных качеств предметов (мягкий – твёрдый, лёгкий – тяжёлый).

Игровые действия: на столе лежат карточки с изображениями различных предметов. Ребёнок накрывает изображённые предметы соответствующими их качествам фишками.

6. Д/и “Тонет – не тонет”.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: правильно определить качество предмета (лёгкий – тяжёлый).

Материал: таз с водой, различные по весу предметы.

Игровые действия: ребёнок самостоятельно обследует предмет, делает предположение о его весе, затем проверят плавучесть этого предмета.

7. Д/и “Мягкое – твёрдое“.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (мягкий – твёрдый).

Игровая задача: угадать качество предмета, выполнить правильное действие.

Игровые действия: если воспитатель называет мягкий предмет (подушка, одеяло, вата, пуховик и т. д., то дети хлопают. Если воспитатель называет твёрдый предмет (ваза, стул, карандаш, машинка и т. д., то дети топают.

Источник

Качества, или черты, особенности, свойства, аспекты, перки, фиты, трейты, (от англ. perk, feat, trait) — это неисчисляемые характеристики персонажа или объекта, которые или есть, или нет (либо их степень указывается небольшим числом, как правило, до 3). Качества удобно использовать для обозначения стереотипов («параноик»), сложных черт («репутация головореза»), второстепенных черт («любит мёд») и тонкой настройки («боевой стиль Белого Ворона»). Механика качества может строго определяться системой («+1 к дубинкам»), а может предполагать толкование в зависимости от контекста (так устроен «Ризус»).

Иногда качества разделяют по влиянию на персонажа:

  • Преимущества (англ. advantage, merit, gift) — однозначно положительные качества («девять жизней»).
  • Недостатки (англ. disadvantage, flaw, drawback, fault) — однозначно вредные или ограничивающие качества («одноногий»). В некоторых системах отыгрыш недостатков может быть игроку в плюс.
  • Причуды (англ. quirk) — незначительное качество, придающее индивидуальность, но почти не меняющее возможности персонажа.

Качества, совмещающие преимущество и недостаток, иногда называют перками (от англ. perk, сокращённое perquisite — премия на работе) по памяти компьютерной игры Fallout и системы SPECIAL.

Системы могут предлагать качества как дополнительную, необязательную настройку персонажа (Familiars RPG), дать выбрать несколько достоинств и недостатков (FUDGE) или целиком базироваться на них (Over the Edge). Иногда качества покупаются из общего фонда очков на создание персонажа (GURPS), иногда просто нужно выбрать несколько (D&D 3-4).

Проблемы преимуществ и недостатков[править | править код]

В целях игромеханического баланса системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа. Однако есть типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода:

  • Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании персонажу игрока пришлось стать неграмотным, лысым и заикающимся, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся.
  • Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному сеттингу система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном сюжете. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем манчкинских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. Для того, чтобы избавиться от этой особенности, во многих современных системах недостатки дают персонажу дополнительные очки не при его создании, а по ходу игры, когда соответствующий недостаток значительно влияет на действия героя.
  • Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются дыры в правилах и иные плохо продуманные моменты. Классический случай — определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для вампира, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное).
  • Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге может оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на листе персонажа играют вторичную роль.

См. также[править | править код]

  • Трейтовая система — механика полностью на основе качеств.
  • Слепой снайпер — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Источник