Какой инструмент нужно использовать для изменения свойств объекта

Команда chprop изменяет значения различных свойств объектов. Возможные значения свойств объектов представлены в следующих разделах.
Изменение цвета объектов
Запрос Chprop color перенаправляется на главу о макропрограммировании. О Chprop color как команде геометрического ядра К3 читайте здесь
chpropcolor[partly|tree|wholly] <Objects> <N>
Команда изменяет цвет объектов <Objects> на цвет с кодом <N>. Код цвета <N> должен быть в пределах от 0 до 239.
Изменение типа линии линейных объектов
Запрос chprop ltype перенаправляется на главу о макропрограммировании. О chprop ltype как команде геометрического ядра К3 читайте здесь
chpropltype[partly|tree|wholly] <Objects> <N>
Команда изменяет тип линии линейных объектов <Objects> на тип линии с кодом <N>.
Изменение толщины линии
Запрос chprop lwidth перенаправляется на главу о макропрограммировании. О chprop lwidth как команде геометрического ядра К3 читайте здесь
chprop lwidth [partly|tree|wholly] <Objects> <N>
Команда изменяет толщину линии объектов <Objects>, устанавливая ее равной <N>. Однако следует иметь ввиду, что в K3 существует два типа отображения линий на видовом окне в зависимости от их толщины – в один пиксел и в два пиксела. Порог толщин линии устанавливается в меню Установки/Параметры (см. рисунок).
Изменение свойства «Инструмент»/«Не инструмент»
Запросы chprop tool и chprop not_tool перенаправляются на главу о макропрограммировании. О команде геометрического ядра К3 читайте здесь
chproptool <Objects>
chprop not_tool <Objects>
Команды устанавливают для объектов <Objects> свойство «инструмент» (tool) или «не инструмент» (not_tool). Это свойство определяет, будет ли объект удаляться при выполнении булевых операций. Объекты, имеющие свойство «инструмент» остаются при выполнении булевых операций, а сама операция производится с копиями этих объектов.
Изменение свойств отображения объектов
Запросы chprop frame, chprop renderframe, chprop norenderframe перенаправляются на главу о макропрограммировании. Об этих командах геометрического ядра К3 читайте здесь
Различные режимы отображения конуса
chprop box <Objects>
Команда включает отображение объектов <Objects> габаритным параллелепипедом на всех видах.
chprop frame <Objects>
Команда включает отображение объектов <Objects> каркасом на всех видах.
chprop renderframe <Objects>
Команда включает отображение объектов <Objects> каркасом на видах, где установлено полутоновое отображение.
chprop nonerenderframe <Objects>
Команда включает отображение объектов <Objects> каркасом на видах, где установлено векторное отображение.
chprop normal <Objects>
Команда включает нормальное отображение объектов <Objects> на всех видах.
Данные команды управляют режимом отображения твердотельных объектов. Пример различного отображения одного и того же конуса представлен на рисунке.
Заливка объектов
Запрос Chprop Mapping перенаправляется на главу о макропрограммировании. О Chprop Mapping как команде геометрического ядра К3 читайте здесь
chprop mapping [partly|tree|wholly] [List] <Objects>
Команда осуществляет заливку объектов <Objects> по параметрам в интерактивном режиме. В диалоговом окне (см. рисунок «Заливка объектов») необходимо указать секцию для закрашивания и материал. Поскольку данная команда использует диалоговое окно, применять эту команду в макропрограммах не рекомендуется.
Если задан ключ List, команда показывает множество использованных в объектах <Objects> материалов в формате “Название материала (индекс материала)” Если использован материал из неподключенной библиотеки материалов, то название материала – пустая строка, а индекс – нормальная строка.
Возможен синтаксис:
#var chprop mapping [partly|tree|wholly] List <Objects>
В этом случае переменной var присваивается 0, если в выбранных объектах не используются материалы, или 1, если используются.
chprop mapping [partly|tree|wholly] [Rename] <Objects> <String1> <String2>
Команда заменяет используемые материалы в объектах <Objects>, в индексе (полном имени текстуры) которых существует подстрока <String1> на материал, индекс которого получается из индекса используемого материала заменой подстроки <String1> на подстроку <String2> при условии, что такой материал существует. Команда выдает протокол сделанных замен материалов.
Возможен синтаксис:
#var chprop mapping [partly|tree|wholly] [Rename] <Objects> <String1> <String2>
Переменной var присваивается 0, если не было сделано ни одной замены, или 1, если была сделана хотя бы одна замена.
Примеры:
// Заменить в выбранных объектах используемые материалы из библиотеки pkm6_0 на материалы из библиотеки pkm6_3 с теми же номерами.
ChProp mapping Rename : “pkm6_0” “pkm6_3”;
// Заменить в выбранных объектах используемый материал из библиотеки pkm6_0_imp.#86 ДСП Ольха темная на материал из библиотеки pkm6_3_iml.#12 Дерево Ольха рыжая.
ChProp mapping Rename : “pkm6_0_imp.#86” “pkm6_3_imp.#12”;
chprop mapbypars [partly|wholly] <Objects> <Params>
Команда осуществляет заливку объектов <Objects> по параметрам <Params>. Данная команда работает исключительно в режиме командной строки, поэтому ее рекомендуется использовать в макропрограммах.
Заливка распространяется только на объекты типа тело или пленка. При выборе на верхнем уровне объектов типа группа, заливка будет распространятся на все тела и пленки внутри этой группы.
Ввод параметров заливки представляет собой зацикленную последовательность пар:
<ParameterCode> <ParameterValue>
и завершается либо ключевым словом done, либо знаком ;
<ParameterCode> – целое число. Допустимые коды приведены в таблице (см. ниже).
Значение параметра зависит от кода и может быть либо целым числом, либо числом с плавающей точкой, либо строкой. При неверном задании кода или значения ошибка не выдается, просто эта пара игнорируется. У выбранных для заливки объектов будут изменяться только те параметры, которые введены в команде. Остальные останутся такими, какими были до вызова команды.
В графе таблицы “Умолчание” приведены значения параметров заливки у объектов, созданных стандартными корневыми средствами системы.
Код параметра | Расшифровка кода | Значение параметра | Умолчание |
---|---|---|---|
0 | Номер текстурной секции раскрашивания | Номер конкретной секции раскрашивания. Либо: -1 — Для всех секций 0 — Для остальных секций | 0 |
1 | Имя материала | Строка с именем материала, или число с индексом материала в библиотеке материалов | 0 |
2 | Масштаб текстуры по U – координате | Число с плавающей точкой по абсолютной величине больше чем 0.0000001 | 1 |
3 | Масштаб текстуры по V – координате | Число с плавающей точкой по абсолютной величине больше чем 0.0000001 | 1 |
4 | Сдвиг текстуры по U – координате | Любое число с плавающей точкой | 0 |
5 | Сдвиг текстуры по V – координате | Любое число с плавающей точкой | 0 |
6 | Угол поворота текстуры в градусах | Любое число с плавающей точкой | 0 |
7 | Сглаживание текстуры | 0 – не сглаживать 1 – сглаживать | 1 |
8 | Размножение текстуры | 0 – не размножать 1 – размножать | 1 |
9 | Смешивание текстуры и цвета | 0 – Использовать только цвет 1 – Использовать только текстуру 2 – Модулировать белым цветом 3 – Смешивать текстуру и цвет 4 – Модулировать цветом | 2 |
11 | Локальная прозрачность в процентах | от 0 (полностью не прозрачный) до 100 (полностью прозрачный) | 0 |
12 | Режим подсветки ребрами | 0 – Не подсвечивать 1 – Подсвечивать цветом по умолчанию 2 – Подсвечивать цветом каркаса 3 – Подсвечивать заданным цветом | 0 |
13 | Цвет ребер (используется, если предыдущий параметр равен 3) | 0 – 239 (Индекс в 240-цветной палитре K3) | 0 |
14 | Режим вычисления масштабов текстуры | 0 – Задаются вручную (смотри параметры 2, 3) 1 – Вычисляются по габаритам текстурной секции 2 – Вычисляются по габаритам координатной плоскости 3 – Вычисляются по габаритам объекта | 0 |
15 | Режим вычисления сдвигов текстуры | 0 – Задаются вручную (смотри параметры 4, 5) 1 – Вычисляются по габаритам текстурной секции 2 – Вычисляются по габаритам координатной плоскости 3 – Вычисляются по габаритам объекта | 0 |
17 | Показ задних граней у прозрачных секций | 0 – Не показывать 1 – Показывать | 1 |
В описываемой команде код 0 задает секцию раскрашивания. Все остальные параметры будут воздействовать именно на эту секцию, до тех пор, пока не будет задана другая секция. Кроме конкретного номера секции можно задать значения:
-1 – Для всех секций
0 – Для остальных секций
Пример.
ChProp MapByPars All Done
0, -1 // Для всех секций
1, “In.Met.m3” // Меняем код материала на “In.Met.m3”
// – имя материала в таблице материалов
0, 3 // А для 3й секции
1, 12 // Меняем код материала на 12-й
// в текущей библиотеке материалов
14, 1 // и режим вычисления масштабов и
// сдвигов – по габаритам текстурной секции
15, 1
9, 1 // И, кроме того, режим наложения – только текстура
done; // Больше ничего не меняем, команда закончилась
Пример заливки по образцу
chprop mapbydropper onlyaddinfo|notuseaddinfo|useaddinfo <SectionFrom> textsection <SectionTo1>, textsection <SectionTo2>, …, textsection <SectionToN>
chprop mapbydropper onlyaddinfo|notuseaddinfo|useaddinfo <SectionFrom> objects [partly|tree|wholly] <Objects>
Команда осуществляет заливку объектов (objects <Objects>) или текстурной секции объекта (textsection <SectionTo1>, textsection <SectionTo2>, …, textsection <SectionToN>) по образцу материала <SectionFrom>, взятого из текстурной секции другого материала.
Дополнительные ключи:
onlyaddinfo – только общая информация. Из исходного объекта берется только общая информация о наложении материала (локальная прозрачность, отображение задних граней у прозрачных объектов, подсветка каркасных линий)notuseaddinfo – без общей информации. Использовать только информацию о материале из исходной текстурной секцииuseaddinfo – с общей информацией. Использовать информацию о материале из исходной текстурной секции и общую информацию о наложении материала
В данной команде вместо указания объекта или секции для раскрашивания возможно использование ключа other, который позволяет сменить образец для раскрашивания. То есть, его использование аналогично повторному вызову команды.
О секциях раскрашивания
Запрос brepmapper перенаправляется на главу о макропрограммировании. О brepmapper как команде геометрического ядра К3 читайте здесь
Любое тело или пленка в K3 разбиты на несколько секций раскрашивания, каждая из которых имеет свой номер. Объекты конкретных приложений обычно имеют смысловые секции. Например: торец и боковая часть бревна; Декоративная поверхность и вспомогательная поверхность пола и т.п. Номер конкретной секции у конкретного объекта зависит от приложения (Мебель, Коттедж и пр.).
У объектов, созданных корневыми средствами системы, секции формируются по геометрическому принципу наименьшей вырожденности по отношению к одной из координатных плоскостей локальной системы координат объекта. У таких объектов номер секции может принимать одно из следующих значений (см. таблицу):
Номер секции | Название | Ориентация |
---|---|---|
1 | Спереди | (+y) |
2 | Сзади | (-y) |
3 | Слева | (+x) |
4 | Справа | (-x) |
5 | Сверху | (+z) |
6 | Снизу | (-z) |
brepmapper <Object> <Section>
Команда brepmapper позволяет явно задать всем секциям объекта <Object> типа “Тело” номер секции <Section>.
Функции работы с библиотекой материалов
Int MatIDByPath(string <MatName>)
Функция MatIDByPath возвращает номер материала в организаторе материалов по названию, заданному строкой <MatName>.
Пример.
=MatIDByPath(“Lb.pkm6_0_iml.#11”);
207
Данная команда в макропрограммах не используется.
Изменение текстурных координат
Изменение текстурных координат
chprop texcrd [partly|tree|wholly] <Objects>
Команда позволяет в интерактивном режиме менять текстурные координаты для секций раскрашивания (см. рисунок). Поскольку данная команда использует диалоговое окно, применять эту команду в макропрограммах не рекомендуется.
Изменение графического масштаба
Запрос chprop grfcoeff перенаправляется на главу о макропрограммировании. О chprop grfcoeff как команде геометрического ядра К3 читайте здесь
chprop grfcoeff [partly|tree|wholly] <Objects>
Команда меняет графический масштаб (коэффициент) у объектов <Objects>.
Изменение слоя объектов
Запрос chprop layer перенаправляется на главу о макропрограммировании. О chprop layer как команде геометрического ядра К3 читайте здесь
chprop layer [partly|tree|wholly] <Objects> done <LayerName>
Команда меняет слой объектов <Objects> на слой с именем <LayerName>.
Источник
ПАЛИТРА СВОЙСТВ
Для редактирования любых свойств объектов предназначена универсальная команда Properties, которой соответствует кнопка , расположенная в инструментальной группе Palettes (Палитры) вкладки View (Вид).
Команда Properties вызывает одноименную палитру, изображенную на рис. 7.11. Если к моменту вызова команды на чертеже не было выбранных объектов, то в раскрывающемся списке в верхней части палитры можно увидеть надпись No selection (Ничего не выбрано). В этом случае палитра будет показывать установки рисования текущего слоя.
Постоянное присутствие на экране палитры Properties (причем в фиксированном положении) – это обычное явление. Дело в том, что в данном случае не теряется возможность работать ни с командной строкой, ни с рабочим полем чертежа.
Если в части графического экрана отметить какой-либо объект, то содержимое палитры Properties изменится и будет показывать свойства выбранного объекта, а раскрывающийся список укажет его тип.
Когда выбраны сразу несколько объектов, поля показывают только свойства, одинаковые для всех этих объектов. Если какое– то свойство у этих объектов имеет разные значения, то поле этого свойства пусто.
Справа от раскрывающегося списка находится ряд кнопок:
Quick Select (Быстрое выделение) — выделение объектов насыщенного чертежа с заданными свойствами (подробнее об этом будет сказано ниже)
Select Objects (Выделение объектов) – непосредственный выбор объектов на экране мышью
Toggle value of PICKADD Sysvar (Изменить значение системной переменной PICKADD) — меняет значение переменной PICKADD с 1 на 0 (если значение переменной равно 0, то кнопка имеет следующий вид — ).
Отметим, что системная переменная PICKADD влияет на состав видимых в палитре Properties категорий свойств при выборе сразу нескольких объектов. Если ее значение равно 1, то палитра отображает только те свойства, которые являются общими для всех выбранных объектов, а если 0 – только последнего выбранного объекта.
Для того чтобы настроить вид палитры Properties, следует вызвать из области окна контекстное меню, которое управляет ее характеристиками. Контекстное меню имеет такие пункты:
- Close (Скрыть) – удаляет с экрана палитру Properties (равносильно щелчку по кнопке Close, расположенной в правом верхнем углу палитры);
- Description (Описание) – включает видимость строки подсказок, расположенной в нижней части палитры Properties (подсказка описывает назначение помеченной категории свойств);
- Undo (Отменить) — отменяет изменения свойств, сделанные в палитре (если изменения не отменены, то при закрытии палитры они сохраняются в чертеже).
Центральная часть палитры Properties представляет собой таблицу, структурированную по категориям свойств. Справа от наименований категорий имеется значок, щелчок по которому позволяет свернуть или развернуть список свойств, относящихся к данной категории.
Если требуется изменить какое-нибудь свойство или геометрическую характеристику, достаточно щелкнуть по соответствующей строке, а затем ввести новое значение (если это цифровое поле) или открыть раскрывающийся список с перечнем допустимых величин данного свойства, в котором следует выбрать новое значение.
Компания «Студия Vertex» с 2009 года специализируется на выпуске образовательных курсов посвященных использованию популярных современных САПР.
Источник
Для изменения свойств графичического объекта необходимо вызвать диалоговое окно, щелкнув правой кнопкой мыши на требуемой фигуре, и выполнить команду контекстного меню Формат фигуры (рис. 5.3).
В разделах Заливка, Цвет линии и Тип линии пользователь может определить цвет заливки замкнутой фигуры, а также цвет, тип и толщину линии, используемой для рисования текущей фигуры.
Задать различные эффекты для фигуры можно в разделах Формат объемной фигуры и Поворот объемной фигуры.
Рис. 5.3. Диалоговое окно Формат фигуры
Разделы Настройка рисунка, Цвет рисунка, Художественные эффекты и Обрезка доступны для импортированных графических изображений.
Раздел Надпись позволяет определить свойства объектов Надпись и подробно рассматривается в разделе Надписи и рамки.
По окончании всех настроек для изменения свойств выделенного объекта необходимо нажать кнопку ОК.
Аналогичные действия можно выполнить, воспользовавшись вкладкой Формат, на которой можно изменить цвет
заливка фигуры -, толщину и тип линии
контур фигуры – ? настроить различные эффекты фигуры
, используемойдля рисования текущей фигуры, задать точные размеры фигуры
с помощью соответствующих кнопок.
С помощью кнопки
, которая представляет собой раскрывающийся список, можно вызвать диалоговое окно Разметка (рис. 5.4), нажав на кнопку открытия диалогового окна
внизу списка.
На вкладке Положение пользователь может задать точное расположение фигуры относительно края абзаца.
На вкладке Обтекание текстом пользователь может задать тип обтекания объекта текстом. Выравнивание объекта допустимо, если тип обтекания отличен от В тексте.
Рис. 5.4. Диалоговое окно Разметка
На вкладке Размер можно задать точные размеры фигуры, угол ее поворота относительно исходного положения, а также масштаб изображения фигуры относительно реального исходного размера. Установка флажка Сохранить все пропорции позволяет одновременно пропорционально изменять высоту и ширину фигуры.
Установленный параметр Перемещать вместе с текстом в диалоговом окне Разметка на вкладке Положение позволяет перемещать объект вместе с текстом абзаца, к которому этот объект привязан. Привязка объекта обозначается непечатаемым символом
Для того чтобы положение объекта на странице оставалось неизменным, следует установить параметр Установить привязку.
Чтобы привязать объект к определенному абзацу, необходимо выполнить такую последовательность действий.
- 1. Выделить объект, щелкнув левой кнопкой мыши по границе контейнера.
- 2. Установить флажки Перемещать вместе с текстом и/или Установить привязку.
3. Включить отображение непечатаемых символов, нажав на одноименную кнопку
на вкладке Главная в группе Абзац.
4. На левом поле страницы найти символ привязки надписи
Если символ не располагается около требуемого абзаца, то следует подвести указатель мыши к символу
, нажать левую кнопку и перетащить его к нужному абзацу.
5. Выключить отображение непечатаемых символов, нажав на одноименную кнопку
Если необходимо обеспечить перекрытие объектов, т.е. возможность наложения одного объекта на другой, следует установить параметр Разрешить перекрытие.
Обтекание текстом обеспечивает тип взаиморасположения объекта и текста. При этом можно установить расстояние от текста до объекта сверху и снизу, слева и справа. При различных типах обтекания те или иные расстояния могут быть недотупны.
Кнопка Надпись
на вкладке Формат позволяет создать надпись текущей фигуре.
Для форматирования импортированных графических объектов доступна вкладка Формат при щелчке на объекте. С помощью специальных средств этой вкладки пользователь может управлять цветовой гаммой рисунка, а также яркостью и контрастностью изображения. Для отображения части рисунка следует при помощи кнопки
задать размер скрываемой области с каждого края изображения. После нажатия на кнопку на границе изображения появятся специальные маркеры. После задания требуемого размера для обрезки объекта нажмите клавишу Enter.
Источник